INTRODUCTION / ETAPE 1
" A la mémoire d'Ascadia ... "
Le 25 août 2007, Ascadia lançait la quête du "Dernier grand secret" de "Shadow of the Colossus" en émettant l'hypothèse que les gravures inscrites à certains endroits du jeu représenteraient des lieux précis vu de dessus. Les positions de ces lieux donneraient alors l'emplacement d'un point d'intersection, une sorte de lieu caché dans lequel serait dissimulé un secret.
Après quelques 1800 pages (3 ans de recherche) sur le forum SONY et malgré tous les efforts des joueurs, aucune découverte majeure ne fut faite et la quête demeura inachevée.
Je vous écris cet article aujourd'hui pour vous annoncer qu'Ascadia avait raison !
J'ai trouvé les indices menant à ces 4 lieux et j'en ai découvert bien plus encore ...
Cette quête est collective, merci à tous les joueurs, Nomad, Pikol, Black Bird, Tchollo Ventura et tant d'autres d'avoir partagé leurs découvertes pendant toutes ces années, à TheGreatReview pour sa vidéo "La quête du dernier secret" ainsi qu'aux développeurs de l'indispensable PCSX2 et du très utile Sotc-viewer.
A mon tour de vous partager mes découvertes !
- L'histoire -
Dans des temps anciens vivait sur ces terres un peuple puissant et prospère ! Il maîtrisait une technologie basée sur la lumière, capable de créer des colosses et de leur donner vie ! Ce peuple leur bâtit des temples pour les vénérer en échange de leur bonne protection.
Mais un mauvais esprit nommé Dormin apparut, difficile d'en connaître l'origine. Beaucoup trop puissant pour être combattu, il obligea les anciens à utiliser un sort qui brisa son âme maléfique en plusieurs fragments. Seize de ces fragments furent scellés dans seize idoles pour ne jamais être réunis.
Les colosses, incarnation de ces idoles sur terre, furent alors corrompus et s'en prirent aux hommes, semant le chaos et la destruction. Les terres furent ravagées. Les quelques survivants parvinrent à fuir ces lieux maudits pour ne jamais y retourner ...
Wander, un jeune guerrier issu de cette lignée, acquit auprès de son maître Emon tous les enseignements sur ces événements passés. Il prit notamment connaissance d'un autel capable de redonner vie aux êtres perdus.
N'ayant pas réussi à sauver Mono, cette dernière ayant été sacrifiée par Emon pour empêcher que ne s'accomplisse une malédiction, Wander décide de trahir son clan. Il s'empare de l'épée ancienne, emporte le corps et se rend avec Agro aux terres interdites.
Wander fait alors la rencontre de l'esprit de Dormin, une sorte de conscience multiple maléfique, qui lui explique que le seul moyen d'activer cet autel est de détruire les 16 idoles en tuant les 16 colosses.
Déterminé, Wander accepte cette requête, quel qu'en soit les risques.
- Sommaire -
- Etape 1 -
- La boussole et les 4 variantes
- Les 4 gravures récentes
- Les 4 gravures anciennes
- La façade Nord-Est et les 4 étapes
- Etape 2 -
- L'axe Barba-Kuromori
- L'énigme du shaman
"[...] la résonance des points d'intersection ..."
"[...] des éléments présents et d'autres laissés au néant ..."
"[...] Sang, jeunes pousses et le ciel -"
"[...] et l'élu qui aura la capacité de contrôler ce qui a été créé par la lumière ..."
- Etape 3 -
- La séquence des 10 gravures cryptées
- Le contrôle des toures de prière
- Etape 4 -
- Le jardin secret
- La fin alternative
- ETAPE 1 -
- La boussole et les 4 variantes -
La quête du dernier grand secret commence au début du jeu, derrière Wander, dans un lieu que nous appellerons "la boussole".
RaisinGirl avait compris la fonction de ce lieu et avait repéré une variante dans la résonance de ses gravures, tout en haut à gauche (en bleu) ainsi qu'une ligne de gravure parfaitement identique (en rouge), qui représente en fait la partie vierge de la boussole. Les joueurs de l'époque auront été trompés par cette direction reprise sur le site de promo.
J'ai donc regardé cette boussole de plus près et j'y ai découvert trois autres variantes, plus discrètes, situées en contre-bas (en bleu). Il s'agit de variantes de rotation.
Si l'on regarde l'ensemble, les 3 premières variantes de rotation sont identiques par leur représentation : une origine, une direction et un sens. La quatrième variante elle, est toujours droite et n'est pas placée sur sa direction (en rouge). Il s'agit donc d'une variante de position qu'il va falloir replacer au bon endroit !
La direction (en rouge) du sud ne pointe pas suffisamment sur le labyrinthe, celle de l'ouest ne mène nulle part et celle de l'est nous amène au lac d'Avion, un ensemble de petits bâtiments immergés. La seule direction restante est donc celle du nord, ce qui nous amènerait à replacer la variante des ruines de Célobia (C2) sur la grotte de Célosia (F1).
Ce qui est intéressant ici, c'est que Célobia et Célosia se ressemblent énormément.
C'eût été un moyen pour le shaman de mémoriser l'emplacement original de la variante.
Selon Dormin, ces deux colosses auraient "échappé à la vigilance de leur maître". Ce sont les deux seuls colosses qu'il introduit de cette manière. Célosia gardait la flamme éternelle et Célobia gardait la cité. Ce sont tous deux des gardiens.
Leur aspect similaire et leur rôle commun renforce l'idée de devoir replacer la variante à cet endroit.
Les amis, nous avons les 4 directions qui nous conduiront aux 4 lieux !
- Les 4 gravures récentes -
Tous les lieux listés ci-dessous sont recoupés et validés par la boussole.
Commençons par le plus facile, le temple de Barba (D6). Gravé dans la roche, tellement immense qu'on peut aisément passer à côté ! Les doubles cercles représentent les deux pylônes extérieurs à l'entrée du temple.
Le lieu suivant est indiqué plein sud. Il s'agit du labyrinthe de Malus (F8) représenté de loin car inaccessible, la porte de ces lieux étant scellée. Cette gravure représente la chaîne de montagnes, avec un passage au centre qui mène à la double corniche et sur le côté un point isolé représentant un tunnel.
Ensuite, en direction des souterrains de Kuromori (G6) dans un lieu nommé "le passage".
Il s'agit d'un lieu sacré, représenté sur les tuniques d'Emon, Mono et Wander.
Et le plus beau pour la fin, la grotte de Célosia ! Incroyable, on y retourne enfin.
Le lieu où les joueurs ont passé le plus de temps à essayer d'ouvrir cette fameuse porte close ou bien à emporter la flamme éternelle pour tenter d'activer les anneaux.
Représentée ici par ses deux murs voûtés, sa façade typique et ses 4 blocs suspendus au dessus de l'entrée.
Et voilà ! Les 4 premiers lieux représentés pas les gravures.
Ce qui nous emmène, si cette intersection représente réellement quelque chose, à une terrasse qui longe la chaine de montagne (F6).
Maintenant que nous savons mieux lire les gravures, que diriez vous de réitérer, mais cette fois sans l'aide de la boussole ?
- Les 4 gravures anciennes -
Une fois le sceau brisé par l'épée, Wander pénètre dans un lieu très ancien où sont représentées d'autres gravures. On remonte là aux origines des terres interdites. Nous n'avons aucun indices sur la boussole qui nous permettrait de recouper ces informations, vous allez devoir me faire confiance.
Commençons par le temple de Barba (D6), on peut lire les tracés au sol, le passage central qui conduit au tunnel sous la façade, ainsi que les quatre colonnes en hauteur.
Ensuite, le labyrinthe de Malus (F8), représentant la façade avec les deux piliers par lesquels Wander grimpe pour accéder au sommet. On notera que l'endroit à partir duquel on peut l'observer est marqué d'un mandala.
Retour à nouveau à la grotte de Célosia (F1), où sont représentés les 4 blocs de pierre alimentés par l'huile qui maintiennent allumées les flammes éternelles et les six petits piliers à l'est qui donnent vers l'ancien lac.
Et enfin, surprise, la quatrième gravure ancienne qui diffère par sa position de la quatrième gravure récente, le Parthénon d'Argus (G1) où l'on peut lire les 7 piliers, l'arche qui la surplombe, les deux tours et cette petite porte pointue représentée par deux triangles.
Et voilà, les 4 lieux représentés par les gravures anciennes.
L'intersection de ces 4 lieux nous amène à proximité d'un bloc de roche grise, sous la travée du nord.
Les intersections semblent mener à des lieux sans grande importance, on constate simplement qu'ils sont parfaitement placés de part et d'autre du sanctuaire d'adoration.
En revanche, grâce à ces premières découvertes, nous pouvons dès à présent mettre en relation les gravures qui représentent ces lieux et les colosses qui y demeurent ! Et ça c'est sacrément important !
- La façade Nord-Est -
Lorsque vous terminez le jeu, la cinématique de fin vous laisse apercevoir quelques gravures placées sur la façade Nord-Est du sanctuaire.
C'est un clin d'oeil du créateur Fumito Ueda, pour vous pousser à aller voir ce qui s'y trouve.
Pour atteindre ce lieu, il vous faudra emprunter un chemin caché le long de la façade qui mène au jardin secret. Pour cela, vous aurez besoin de suffisamment d'endurance, soit en tuant quelques colosses, soit en consommant les queues des jeunes lézards, ce qui vous donnera suffisamment de force pour atteindre ce jardin sans tuer un seul colosse !
Pour mieux lire cette façade Nord-Est, nous allons la décomposer en quatre étapes de la droite vers la gauche.
1. L'entrée du sanctuaire qui mène à la boussole
2. Les 2 mini-gravures représentant l'axe Barba (D6) / Kuromori (G6)
3. La séquence de 10 gravures cryptées
4. La porte du jardin secret
Toutes les étapes pour découvrir le dernier grand secret sont là, sous nos yeux. Nous avons déjà résolu la première étape de la boussole (1) et localisé les temples.
Au moment où j'écris ces lignes, je suis sur une piste très intéressante. Mais comme le temps me manque, vu la difficulté de l'énigme, et parce que j'ai surtout envie de vous partager cette aventure, je vais vous donner tous les indices qui vous permettront, peut-être, de résoudre cette deuxième étape !
























