- ETAPE 02 -
- ETAPE 2 -
- L'axe Barba - Kuromori -
Sur cette deuxième étape de la façade Nord-Est, on peut lire 2 mini-gravures, représentant Barba (D6) et le passage menant à aux souterrains de Kuromori (G6).
Ces gravures sont plus petites car elles représentent une condition aux étapes suivantes. Sur la carte, ces deux lieux sont parfaitement alignés. On peut noter qu'une chaine de montagnes se dresse sur cet axe, rendant leur connection difficile. La forme de cette chaîne de montagne rapelle fortement le "I" de Ico, comme dessiné sur le front d'Agro.
Je vous recommande donc de jouer à "ICO" et de sauvegarder une partie sur la même carte mémoire, avant de lancer une nouvelle partie de SOTC, pour bénéficier de ce skin et peut être d'un éventuel déblocage du jeu.
- L'énigme du shaman -
"Ce lieu ... est né de la résonance des points d'intersection ... Il y a des souvenirs remplacés par des éléments présents et d'autres laissés au néant et gravés dans la pierre. Sang, jeunes pousses et le ciel --- et l'élu qui aura le pouvoir de contrôler ce qui a été créé par la lumière..."
Remarquez les lignes horizontales et verticales gravées sur le masque du shaman, les deux trous carrés pour les yeux, comme une invitation à regarder les gravures, le nez de la forme des totems renversés et les deux petites antennes sur le dessus.
Au début du jeu, la cinématique nous montre ce masque, celui d'Emon qui, un soir au coin du feu, enseigna à Wander une sorte d'énigme. Voyons en détail chaque segments de cette énigme pour tenter d'en comprendre le sens.
"Ce lieu ... est né de la résonance des points d'intersection ..."
Le sanctuaire central a été créé par la lumière en utilisant un système capable de déclencher la résonance des points d'intersection. Encore faut il comprendre ce système, trouver ces points d'intersection et le moyen de les faire entrer en résonance.
Si l'on regarde les tours de prières, on remarque qu'elles sont construites selon deux axes un frontal dans la direction de la pierre de sauvegarde et un autre latéral qui passe sous l'arche.
Ces tours sont accompagnées d'un pierre de sauvegarde, comme celle du sanctuaire central.
Vous voyez cette gravure horizontale avec un rond au centre ?
Il s'agit d'un instrument de mesure qui va vous permettre, tout au long du jeu, de vérifier l'exactitude de l'alignement des tours avec les lieux où résident les colosses. Si le faisceau de l'épée brûle la pierre sur toute la longueur alors vous êtes aligné.
Par exemple, sur la tour E5 en direction de Phaedra (G5). Je perds légèrement l'alignement sur la droite, mais globalement cette tour est alignée au temple de Phaedra.
Sur la carte originale du jeu, les tours de prière étaient toutes représentées de la même manière, comme celle située en F7. Hors, l'orientation de certaines diffère parfois.
En vérifiant ainsi la position et l'orientation de toutes les tours par rapport aux colosses, tout au long du jeu, on découvre quelque chose d'étonnant !
Les tours et les colosses semblent être alignés selon des axes (en blanc).
Voilà notre réseau, le fameux système de points connectés dont je vous parlais précédemment.
A l'exception de Malus (pointé latéralement par la tour C5), si l'on prolonge la direction frontale des tours qui pointent exactement sur certains colosses (en bleu), on constate qu'elles indiquent les lieux représentés sur les gravures.
On peut donc en déduire que certaines tours désignent certains points d'intersection particuliers.
"[...] des éléments présents et d'autres laissés au néant ..."
Parmi les 8 gravures du jeu, la plupart des représentations correspondent à des éléments bien présents. Certains sont partiellement détruits comme la voûte serpenté du passage vers Kuromori (G6), emportée par les chutes d'eau, ou encore l'un des deux pylônes de Barba (D6). Mais d'autres éléments sont absents du lieu dans lequel ils sont représentés.
C'est le cas de ces deux rangées de traits pointillés, représentant des faisceau de lumière et qui passent de part et d'autre du temple de Barba (D6). L'entrée des souterrains est totalement plongée dans l'ombre vu qu'elle est orienté plein nord et cachée derrière une montagne, il serait donc nécessaire d'y apporter la lumière.
Pour ce faire, la gravure nous indique un petit soleil, ressemblant au megalith de Kuromori (G6) ainsi que trois anneaux qui pourrait représenter les anneaux de lumière dans le désert de Phalanx (E6). Les deux triangles de chaque côté sont identiques à la représentions des portes sur la gravure d'Argus (G1). Ils rappellent également les deux triangles de visée du jeu ou simplement l'axe Barba-Kuromori.
Dans "ICO" le faisceau de lumière était généré par une sorte de générateur géant. Dans "SOTC" il n'y a rien de tel, à part peut-être la grande antenne de kuromori (G6) qui s'élance vers le ciel, mais cette dernière a été largement détruite.
Ensuite sur la gravure ancienne de Célosia (F1), il manque cet étrange objet au centre ... un joyau disparu.
Ce joyau s'appelle l’œil du colosse, il aurait le pouvoir, selon Dormin, de donner la vision du colosse le plus proche. A priori, il apparaitrait dans le bassin de la boussole, reste à savoir comment.
Il peut s'agir d'un simple objet oublié de la Beta qui n'aura jamais été utilisé, mais cet objet est bien présent dans les fichiers de la version définitive du jeu et surtout, il est représenté sur cette gravure. C'est le seul objet du jeu gravé dans la pierre, donc un objet important.
Voilà pour les éléments absents sur les gravures. Continuons de décrypter l'énigme.
"Sang, jeunes pousses, ciel -"
Sang : En consommant les fruits des arbres et vous augmenterez votre vitalité.
Jeunes pousses : En consommant les queues des jeunes lézards et vous deviendrez plus fort.
En somme, c'est une invitation à parcourir les terres interdites pour mieux les découvrir et à y vivre pour devenir aussi fort qu'un ancien.
Il est possible qu'il faille bénéficier d'une plus grande force et d'une plus grande vitalité pour débloquer certains aspects de cette deuxième étape.
Le ciel : Parcourez ces terres et observez l'horizon, les alignements des tours de prières, la position des temples et vous comprendrez qu'il s'agit là d'un système immense, d'un réseau connecté d'éléments alignés dont vous pourrez prendre le contrôle.
Pour ce qui est d'étudier ces alignements, vous devrez utiliser vos épées.
1. L'épée ancienne, dont la garde est triangulaire.
2. L'épée solaire qui arbore un mandala solaire sur son pommeau.
3. L'épée reine qui possède, en plus du mandala solaire, un anneau.
La silhouette de l'épée ancienne semble être représentée aux ruines de Cénobia (C2), dans l'ouverture qui mène au colosse.
Le mandala de l'épée solaire peut être trouvé à différent endroit du jeu, il est notamment caché sous les autels de Poséidon (G2).
Enfin, l'anneau de l'épée Reine est semblable aux anneaux de lumière présents dans le désert de Phalanx (E5).
Il y a autre chose d'intéressant, depuis l'autel de Phalanx (E6), l'épée pointe sur l'anneau du nord-ouest en direction de Barba (D6) et sur l'anneau nord-est en direction de Kuromori (G6).
Cet autel a été largement détruit mais deux arches sont restées intactes.
Il y a peut-être moyen de les utiliser comme un relais ?
Enfin, les mandalas, énigme parmi les énigmes, qui marquent des points d'origine ou des points de passage, sont visibles sur chaque points d'intersection au sol et sur les murs.
Dans l'ordre, 1. et 2. les mandalas de Poséidon (G2), 3. le mandala de Malus (F8), 4. le mandala de Gaius (E2), 5. le mandala à l'entrée de Barba (D6), 6. le mandala du sceau brisé, 7. le mandala de Célosia et 8. le double mandala de Kuromori.
"[...]et l'élu qui aura le pouvoir de contrôler ce qui a été créé par la lumière ..."
Parmi les mandalas, il y en a un tout à fait unique, le mandala bleu de Barba (D6).
Le motif qui le constitue est le même que celui de la cape de force.
Je vous ai parlé précédemment de la nécessité de devenir plus fort en parcourant les terres interdites, en consommant les jeunes pousses et en affrontant les colosses.
Et bien je pense qu'il est nécessaire d'acquérir cette force puis de se placer sur le mandala bleu pour déclencher quelque chose. Peut-être avec la cape de force et l'épée solaire à la main, étant donné que le mandala solaire est également représenté au centre et que nous sommes plongé dans l'obscurité.
Dans "ICO", Yorda, la fille prisonnière de la cage, possédait une force en elle qui lui permettait, par sa seule présence, d'ouvrir certains passages. Je pense que c'est la même chose ici.
Sur la version PS4 de la cape de force, un autre motif a été ajouté par l'équipe de Bluepoint.
Ce motif, qui représente cette énergie électrique, est gravé en double la plupart du temps comme les deux faisceaux de lumières absents représentés sur la gravure de Barba (D6). On peut le trouver un peu partout dans le jeu, sur de la façade Nord-Est par exemple ou encore sur l'autel de mono.
Ce motif sur la cape de force indique donc la présence d'une énergie électrique a proximité du mandala bleu.
Si l'on regarde en hauteur, sur les murs du temple de Barba (D6), on y découvre de part et d'autre deux immenses rangées d'antennes, correspondant elles aussi au deux faisceaux de lumière de la gravure.
Ces antennes sont les mêmes que celle présentent sous les deux miniatures de la façade Nord-Est. C'est à travers ces antennes que pourrait circuler cette énergie électrique qui serait ainsi transmise jusqu'à la boussole.
On notera la présence d'une immense antenne, gravée avec les mêmes motifs, juste à l'entrée du jardin secret.
Voila la piste la plus intéressante de cette deuxième étape.
Une fois le système déclenché, il ne vous reste plus qu'a en prendre le contrôle et à le faire entrer en résonance à l'étape 3.

























